[CENTER]Meine persönliche 'Musterlösung'[/CENTER]
Vorwort
Grundsetzlich bilde ich nur fröhliche Geologen aus, weil diese schneller sind. Bei einem Geologen der Steine und Kupfer sucht mag das nicht ins Gewicht fallen, aber das die Ausbildung eines fröhlichen und eines normalen Geologen gleich teuer ist bringt es nichts darauf zu verzichten.
Wer nur einen fröhlichen Geologen hat sollte sich allerdings überlegen einen normalen Geologen für die schneller findbaren Vorkommen (Steine, Kupfer, Marmor) auszubilden und den fröhlichen für die übrigen Vorkommen.
Steine Kupfer und Marmor
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Dieser Geologe sucht nach Steinen, Kupfer und Marmor. Auf das Talent
Doppelter Marmorfund wird
verzichtet, weil vorkommen die 'doppelt' gefunden werden nicht modifiziert werden.
Beispiel:
Findet ein Geologe mit Doppelter Marmorfund zwei Marmorvokommen hat nur
eines davon +24% Inhalt durch Natürliche Marmorader.
Um diesen Nachteil, häufiger suchen zu müssen, auszugleichen erhält der Geologe das Talent
Routinierter Geologe.
Das Talent
Kupferabbau-Überschuss kann ebenfalls, zusetzlich zu den bereits im Bild gezeigtenTalenten, gewählt werden, es wirkt sich nicht genativ auf die potenzielle Weiterentwicklung dieses Geologen aus.
Eisen & Gold
Was kann es schöners geben? Auf die Geologensuche nach Kohe verzichte ich vollkommen. Kohlevorkommen sind letztenedes teurer (benötige Materialien) und aufweniger (benötige Bauplätze) als Köhlereien - siehe:
Kohlemine versus Köhlerei
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Dieser Talentbaum ist ein wenig schwiriger zu lesen als der Vorherige. Wie man sieht sind Talente in Zeile 6 verwendet obwohl Zweile 5 ausgeraut ist. Das und den blauen beziehungsweise roten Kasten ignorieren wir ersteinmal und befassen uns zunächst mit den bereits gewählten Talenten (Das Überspringen von Reihen ist NUR im Simulator möglich,
nicht im Spiel!)
Auch dieser Geologe beginnt mit Stein und Kupfer vorkommen, an diesen beiden Ressurcen führt kein Weg vorbei. Da ist es naheliegend die Talente als Lückenfüller (siehe Zeile 3) zu verwenden.
Auf Marmor und Kohle wird verzichtet. Dadurch wird auch das Talent
Routinierter Geologe unnötig!
Sattdessen wählen wir Doppelter Eisenfund - es gibt keine "Natürliches Eisenvorkommen" oder "Verstärkte Eisenschächte".
Goldminen zu bauen ist teuer und Vorkommen zu finden dauert Lange, deshalb konzentriere ich mich
ganz auf Gold
Roter Kasten
Um die Talente in Zeile 5 bis 7 überhaupt wählen zu können müssen im
Bereich des roten Kastens noch 2 weitere Talente gewählt werden (bisher sind es 18, für Zeile 5 werden 20 benötigt).
Um die bisher gewählten Talente zu unterstützen bietet es sich an
Kupferabbau-Überschuss mit 2 (!!!) Punkten zu wählen.
Wer doch ab und an mal eine Kohlemine baut kann auch auf
Verstärkte Kohleschächte zurückgreifen
Blauer Kasten
Um die siebte und letzte Zeile zu erreichen muss im
Bereich des blauen Kastens ein weiterer Talentpunkt gewählt werden.
Sinnvoll währen wohl:
- Kupferabbauüberschuss auf 3/3 (wenn bereits im roten Kasten gewählt)
- Verstärkte Kohleschächte auf 3/3 (wenn bereits im roten Kasten gewählt
- Erzsammler:
Geologe für Eisen: 1 Stunde -> 6 Minuten ersparniss
Fröglicher Geologe für Eisen: 30 Minuten -> 3 Minuten ersparniss
Geologe für Gold: 4 Stunden -> 24 Minuten ersparniss
Fröhlicher Geologe für Gold: 2 Stunden -> 12 Minuten ersparniss
Der blaue Kasten ist nur zum erreichen von Zeile 7 nötig, wer darauf keinen Wert legt kann auch auf den Kasten verzichten.
Zeile 7
Vorab muss gesagt werden das diese Talente auf dem Testserver noch nicht richtig funktionieren. Eine endgültige Aussage kann ich also nicht treffen weil irgendwas (entweder Beschreibung oder Funktionsweise) noch geändert werden wird.
Glückstreffer
Ein 15% Chance ein zusetzliches Eisen- oder Marmorvorkommen zu finden. Für die Wirtschaft bietet das keine Planungssicherheit!
Ob das neu gefunde Vorkommen durch "Natürliche Marmorader" modifiziert wird ist unbekannt.
Geborenes Gräbertalent
Alle Vorkommen die dieser Geologe findet werden um +8% vergrößert.
Wir erinnern uns, dieser Geologe soll hauptsächlich Eisen und Gold finden, damit ist er ausreichend beschäftigt. Um Marmor, Kupfer, Steine kümmert sich ein anderer.
Dieses Talent ist recht Spielerfreundlich aufgebaut. Die +8% werden am Schluss der Rechung berücksichtigt.
Beispiel:
Das Goldvorkommen ist 300 Einheiten groß. Natürliche Goldader vergrößert es auf 372. Nun kommen nochmal 8% dazu, auf: 401 Rinheiten.
Die Vorkommen auf der Insel haben eine Größe von:
Steine 860 / 920
Kupfer 710 / 720
Marmor 320 bis 360
Eisen 500 / 550
Kohle 3000 / 2900
Gold 300
Schicksalsgabe
dieses Talent sorgt im Forum für die größte Diskusion. Wie wunderbar währe es wenn eine teuer und langwierig auf Stufe 5 ausgebaut Goldmine einfach stillgelegt werden könnte bis der Geologe neues Golderz darin gefunden!?
Ob
- Das Talent funktioniert wenn die Mine stillgelegt ist,
- das Talent auch wirkt wenn alle Vorkommen bereits gefunden sind,
- ob es ausreicht wenn ein verfallenes Vorkommen vorhanden ist obwohl man kein neues finden kann (wie bei Stein und Marmor),
ist leider noch unklar. Aktuell ist es so das der Geologe ein Vorkommen Gold über seinen maximalen Inhalt auffüllt obwohl dort keine Mine plaziert ist.
Vorläufige Anmerkung
Noch sind Bücher teuer und selten. Ich selbst baue Goldminen nur 'nach Lust und Laune' und nicht weil ich gezielt und in großem Massstab Golderz abbauen will.
Lediglich die ganzen Eisenvorkommen neu zu finden ist ein langwiriges unterfangen.
Ob es sich allerdings Lohnt 13 oder 15 Manuskripte für Talente aufzuwenden die bereits ein anderer Geologe gelernt hat und welcher sein Arbeitspensum prima schaft, nur um die Suche nach Eisen zu erleichtern halte ich für denkwürdig.
Es wird auch noch Talente für den General, die Entdecker, sowie die Heimatinsel an sich geben. Wann ist nicht klar und Ubisoft lässt schonmal etwas länger warten, aber solange ich die Modifikationen für die Goldmine nicht regelmässig nutzt ist es wohl keine dumme Idee die Bücher einfach im Lager zu belassen und zu schauen was noch auf uns zukommt.
(Wenn das Lagerhaus dann einer Bibliothek gleicht kann man sie immernoch verwenden...)